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Handbuch

Gliederung

  1. Aufbau der Infanterie
    1. Buddyteam
    2. Trupp
    3. Gruppe
  2. Verhaltensgrundlagen
    1. Grundlagen
    2. Feuerstatus
    3. Verhalten im Gefecht
  3. ArmA-Grundlagen
    1. Kompass
    2. Karte
  4. Formationen und Sicherung
    1. Rundum-Sicherung
    2. Formationen
  5. Funk
    1. Funktionen des Funkgeräts
    2. Verhalten im Kleinfunk
    3. Spezielle Funkmeldungen
  6. ACE
    1. Selbst-Interaktion
    2. Fremd-Interaktion
    3. Medic-Grundlagen
  7. Fahrzeuggrundlagen
    1. Konvoi
    2. Verhalten bei Hinterhalten
    3. Verhalten bei Ausfall eines Fahrzeugs
    4. Verhalten bei Transport
  8. Fallschirmspringen
    1. Absprungarten
    2. Ablauf

1. Aufbau der Infanterie

1. Buddyteam

Das Buddyteam ist die kleinste infanteristische Einheit und besteht in der Regel aus zwei Spielern. Das Buddyteam-System verhindert, dass Spieler allein unterwegs sind, und so Ausfälle erst spät bemerkt werden können. Das System kann erweitert werden auf 3 Spieler bei der Bildung von Teams mit speziellen Aufgaben (zum Beispiel: Scharfschützen-/Fernspäherteam)

2. Trupp

Der Trupp besteht aus 2-8 Spielern und wird meist durch einen Unteroffizier geleitet. Innerhalb eines Trupps können die einzelnen Mitglieder nummeriert werden. Bei Kolonnen und der generellen Koordinierung erleichtert dies die Arbeit der Führungskräfte. Teiltrupps können, gerade im Häuserkampf oder bei Manövern, von den Stellvertretern übernommen werden um eine größere Variabilität beim Vorgehen zu bieten.

3. Gruppe

Eine Gruppe besteht in der Regel aus 2 Trupps und einem Führungselement. Das Führungselement besteht meist aus einem Feldwebel und/oder Stabsunteroffizier.


2. Verhaltensgrundlagen

1. Grundlagen:

  1. Nahe beim eigenem Buddy/Team bleiben. (Erhöht die Überlebenswahrscheinlichkeit)
  2. Gegenseitig absichern.
  3. Geduld haben, wenn Planungen und Vorbereitung länger dauern.
  4. Als Mannschafter (bis einschließlich StGefr.) ist man reiner Befehlsempfänger. Es können gerne Vorschläge eingebracht werden, diese sind aber in entsprechendem Tonfall zu formulieren.
  5. Im Falle des Ausfalls des derzeitigen Truppführers, übernimmt die Person mit dem höchsten Rang in der Gruppe (i.d.R. ein Oberstabsgefreiter(OStGefr.)).
  6. Fahrzeuge werden nicht, ohne Befehl oder vorherige Freigabe, besetzt.
  7. Es empfiehlt sich, die Granaten-Wurf-Taste auf eine Tastenkombination oder Doppel-Tasten-Druck zulegen.
  8. Im Ausrüstungsbereich wird ohne Erlaubnis nicht geschossen.
  9. Wenn man in einer Kampfsituation vor der Waffe eines anderen vorbeiläuft, wird die sogenannte “Feuerlinie” gekreuzt. Um Eigenbeschuss zu verhindern, wird vorm Kreuzen gewarnt, da sich der Andere unter Umständen erschreckt oder gar im Moment einen Feind bekämpft. (Beispiel:”Kreuze”/”Kreuze Feuerlinie”)
  10. Standardmäßig sind Waffen vorgegeben(Als Bundeswehr zum Beispiel das G36). Der Missionsbauer kann Spezialausrüstung freigeben, aber selbst danach liegt die Entscheidung bei den Führungskräften, ob diese auch genutzt werden.
  11. Beutewaffen (z.B: Feindwaffen) dürfen nur bei Erlaubnis des eigenen Vorgesetzten aufgenommen und genutzt werden.
  12. Nur Ausrüstung mitnehmen, die man mit seiner derzeitigen Klasse auch nutzen darf und auf ein vorgeschriebenes Gewicht, falls vorhanden, achten.

2. Feuerstatus:

Der Truppführer kann Befehle bezüglich des Feuerstatus geben, diese werden hier aufgelistet:

Grün: Es ist gestattet, das Feuer auf bestätigte Feindkontakte zu eröffnen.

Gelb: Es ist gestattet, das Feuer bei Feindbeschuss zu erwidern.

Rot: Es ist verboten, das Feuer auf bestätigte Feindkontakte oder nach

Feindbeschuss zu eröffnen. Die Waffe ist zu senken und/oder zu

sichern.

3. Regeln im Gefecht

I. Meldung machen

Grundsätzlich besteht eine Kontaktmeldung aus 4 Komponenten.

Komponente 1:

Frage: Was?

Hier existierten 4 allgemeine Möglichkeiten
Feindkontakt → als feindlich identifizierte Einheiten
Kontakt → nicht identifizierte, möglicherweise feindliche Einheiten
Audio-Kontakt → Fahrzeug, Helikopter, Jet, Boot (kein Sichtkontakt)
Verbündete → als freundlich identifizierte Einheiten

Komponente 2:

Frage: Welche Richtung?

Je genauer, desto besser. Im Notfall aber auch allgemeinere Angaben möglich.
Sollte man sich in Bewegung befinden, reicht meist eine schnelle Meldung mit vorn, hinten, links oder rechts, um Teammitglieder über die generelle Feindposition zu informieren.
Bei der Sicherung eines Bereiches oder beim Halten einer Stellung, sollte jedoch der Kompass verwendet werden. Genaue Gradzahlen sind sehr gut, in der Hitze des Gefechts tut es aber auch die Himmelsrichtung.

Komponente 3:

Frage: Wie weit entfernt?

Hier wird die Entfernung zum Ziel in Metern, oder bei großen Entfernungen in Kilometern angegeben. Man kann im Notfall auch ein großes markantes Objekt (z.B. ein Haus) als Referenzpunkt angeben (Beispiel: Links von dem LKW).

Komponente 4:

Frage: Genaueres?

Dies ist die Komponente, in der man genauere Informationen gibt zu der Meldung.

Beispiel 1:
Feindkontakt, 250 Grad, 150 Meter, Infanterie

Beispiel 2:
Kontakt, West, 25 Meter, Wracks auf der Straße

Beispiel 3:
Verbündete, 60 Grad, 1 Kilometer, Straßensperre mit verbündeten Truppen

II. Deckung suchen

Unser Ziel in einem Kampf ist zwar zu gewinnen, aber nicht um dabei gleichzeitig zu sterben. Damit werden Büsche und Zäune ausgeschlossen, da diese bereits von leichten Schusswaffen durchschlagen werden. Als effektive Deckung lassen sich Sandsäcke, dicke Mauern und gepanzerte Fahrzeuge sehen. Und selbst, wenn man eine massive Deckung erreicht hat, besteht immer noch die Gefahr eines Treffers durch Granatsplitter, Querschläger oder Waffen, die selbst ganze Gebäude durchschlagen (wie zum Beispiel ein schweres MG).


3. ArmA-Grundlagen

1. Kompass

Der Kompass ist ein weltweit bekanntes Werkzeug und lässt sich standardmäßig über die Taste “K” öffnen.

Auf dem Kompass sind die vier Himmelsrichtungen Norden (Pfeil), Osten (“E”), Süden (“S”), und Westen (“W”) angezeigt, sowie eine Vielzahl an Strichen, die die Gradzahlen in Zehnerschritten anzeigen. Über dem Kompass, erkennt man ein Loch mit geraden Metallstück darin. Man richtet dieses Metallstück direkt auf das Objekt aus, und erhält damit die Gradzahl (die man an Kameraden weitergeben kann), welche die Richtung angibt, in der das Ziel liegt.

Der rote Strich auf dem Kompass stellt die derzeitige Gradzahl da und die beiden gelben Striche stellen einen 45° Winkel da.

Die Gradzahlen werden unter anderem auch in Fahrzeugen und im GPS, wenn es geöffnet ist, angezeigt.

Achtung:

Die Gradzahl hängt von deiner derzeitigen Position ab. Wenn also dein Teammitglied 100 Meter entfernt ist, dann kann es gut sein, dass er eine andere Gradzahl hat als du.

2. Karte

I. Grid

Die Karte wird durch ein Raster/Grid in verschiedene Bereiche eingeteilt. Um diese Bereiche zu benennen, gibt es am Rand der Karte Zahlen.

Zunächst lest Ihr auf X-Achse (oben o. unten)  und anschließend auf der Y-Achse (links o. rechts) die Koordinate ab, und erhaltet so, je nach Zoom-Status, eine 4- bis 6-stellige Zahl, welche einen Bereich von 1km² (4-stellig) bzw. 100m² (6-stellig) bezeichnet.

II. Höhe

Auf der Karte sind, durch schwarze Zahlen markiert, bestimmte Höhenpunkte angegeben. Diese helfen dabei, die eigene Höhe zu bestimmen oder können als markante Punkte genutzt werden (z.B. Sammeln bei Berg 84). Dabei sollte darauf geachtet werden, das manche Zahlen in bestimmten Zoomstufen verschwinden, und es mehrere dieser Punkte geben kann.

Des Weiteren befinden sich auf Karte Höhenlinien, welche je nach Zoom-Status unterschiedliche Intervalle beschreiben. Das Intervall könnt ihr in der unteren-rechten Ecke ablesen. Im Bildbeispiel beträgt dieses Intervall 5m, das heißt jede Linie beschreibt einen Höhenunterschied von 5m.

Rote Höhenlinien geben jeweils den 5-fachen Wert des Konturintervalls an (im Beispiel 5x5m = 25m), und erleichtern so das Ablesen von größeren Höhenunterschieden.

III.Markierungen

Über Kartenmarkierung lassen sich mannigfaltige Informationen an verbündet Elemente weitergeben, diese reichen von Wegpunkten, über Feindkontakte, bis zur aktuellen Position eines Elements.

Mit einem Doppelklick auf die Karte lässt sich eine Markierung erstellen und benennen, des weiteren lässt sich die Farbe und Form der Markierung ändern, sollte es die Zeit zulassen.

Es ist darauf zu achten, sich im richtigen Kommunikationskanal zu befinden, damit die Informationen die entsprechenden Personen auch erreichen. Es sollte außerdem versucht werden, sich möglichst kurz zu halten (Bsp. Wegpunkt → “WP”).


4. Formationen und Sicherung

1. Rundumsicherung

Bei der Rundum-Sicherung wird das komplette Umfeld durch den Trupp beobachtet, dabei werden meistens die Himmelsrichtungen als Sicherungsrichtungen genutzt.

Die Sicherung wird bei Stopps automatisch eingenommen, außer es gibt einen anderen Befehl.

2. Formationen


5. Funk

1. Funktionen des Funkgeräts

Durch das Drücken der Tastenkombination “Strg+P”, könnt ihr das Interface des Funkgeräts öffnen. Dort findet ihr folgende Funktionen.

1 Durch einen Klick auf das Display, könnt ihr über eure Tastatur

eine neue Frequenz eingeben.

2 Löscht die aktuelle Frequenz

3 Speichert die aktuelle Frequenz

4 + Nächster Kanal; – Vorheriger Kanal

5 Lautsprecher aktivieren

6 Zusätzlichen Kanal festlegen

7 Stereo-Einstellungen – Links, Rechts, beidseitig

8 Links-Klick = Lautstärke verringern

Rechts-Klick = Lautstärke erhöhen

2. Verhalten im Kleinfunk

Meist ist der Kleinfunk ein recht offener Funkkreis, und wird nur durch jeweils einen Trupp genutzt, das heißt es wird in den meisten Fällen auf Formalitäten, wie “Kommen” und “Ende” verzichtet. Dennoch sollte versucht werden, den Funkkreis nicht unnötig zu belasten, um wichtige Informationen schnell weitergeben zu können. Bei längeren Funksprüchen über ca. 20 Sekunden ist es empfohlen, kurze Pausen (ca. 1-2 Sekunden) im Funken einzulegen, um es anderen zu gestatten, den Funkverkehr im Notfall zu unterbrechen.

3. Spezielle Funkmeldungen

Blue on Blue/Friendly Fire = Notfallfunksprüche bei Freundbeschuss, verpflichtet zum sofortigen Einstellen des Beschusses

Break/Break-Break = Dieses Funkspruch wird eher im Großfunk angewandt und unterbricht jeglichen derzeitigen Funkverkehr.

Statusmeldung:
Eine Statusmeldung beinhaltet: 
Die Aufstellungsnummer, den Munitionsstatus und den Gesundheitsstatus Beispiele: “eins Grün Grün” “drei Gelb Grün”
Die Aufstellungsnummer wird vom Gruppenführer verteilt.

Die Farbgebung des Munitionsstatus entschlüsselt sich wie folgt:

  • Grün = 60%-100% der verfügbaren Magazine
  • Gelb = 60% der verfügbaren Magazine
  • Rot = 2 Magazine übrig und somit Sperrbestand erreicht

Die Farbgebung des Gesundheitsstatus entschlüsselt sich wie folgt:

  • Grün = Keine Verletzungen
  • Gelb = Leichte Verletzungen, weiterhin Einsatzfähig
  • Rot = Schwere Verletzungen, nicht mehr Einsatzfähig

6. ACE

1. Selbst-Interaktion

Durch das Halten der Tastenkombination “Strg+Windows” öffnet ihr das Selbst-Interaktions-Menü. Nun könnt ihr mit der Maus auf eines der folgenden Untermenüs öffnen.

Ausrüstung:

Ermöglicht Zugriff auf Funktionen eurer Ausrüstung, beispielsweise Leuchtstäbchen an Kleidung befestigen, Schützengraben ausheben, Ohrstöpsel rein/raus, und so weiter.

Gruppenverwaltung:

Ermöglicht die Gruppe zu verlassen, Gruppenführung zu übernehmen oder sich einer Farbe zu zuordnen.

Sanitäter:

Ermöglicht die Selbstbehandlung von Wunden oder das Verabreichen von Schmerzmittel, sowie Puls-und Blutdruck-Messung.

Kapitulieren:

Der Name ist Programm, ihr hebt eure Hände und ergebt euch, die K.I. wird nicht mehr auf euch schießen.

Gesten:

Ermöglicht Zugriff auf eine Vielzahl von Gesten.

2. Fremd-Interaktion

Durch das Halten der “Windows-Taste”, während ihr auf eine Person blickt, öffnet ihr die Fremd-Interaktion. Hier könnt ihr andere Personen behandeln, ihnen auf die Schulter klopfen oder sie festnehmen.

3. Medic-Grundlagen

I. Medic-Einstellungen

Advanced Medic System: Ein
Advanced Wounds: Ein, Wunden können sich wieder öffnen
Verhindere direkten Tod: Aus
Revive-State: Ein, nach “Tod” 5 Minuten Zeit zur Wiederbelebung

II. Medic-Menü

Solltet ihr im Sanitätsmenü oder in der Fremdinteraktion mit der Maus über einem Körperteil hovern, so wird euch auf der linken Seite die Triage-Karte angezeigt. Hier könnt ihr den grundlegenden Gesundheitszustand ablesen. Im oberen Teil werden Status-Informationen, wie “blutet”, “hat Schmerzen” oder “hat eine Menge Blut verloren” angezeigt. Sollte das Körperteil verwundet sein, so werden hier weiterhin die Verletzungen aufgeführt.

Es gibt eine Vielzahl von Verletzungen, um diese zu behandeln, gibt es ein paar Grundregeln.

http://ace3mod.com/img/wiki/feature/medical1.jpg

4.Erweitertes Werfen

(Engl.: advanced throwing) Erlaubt es, eine Granate in die Hand zu nehmen, den Spind vorzeitig zu ziehen

und die Wurfart zu wechseln. Es ist auch möglich, eine scharf gemachte Rauchgranate, welche gerade Rauch erzeugt, zu tragen anstatt diese zu werfen.

Achtung: Funktioniert auch mit Splittergranaten, diese explodieren dann bei zu langem Halten der Granate.Spezialfall: Mit ACE3 und den RHS Mods besitzen wir eine große Bandbreite an Spezial-Granaten. Diese sind Tränengas-Granaten(C7A3 CS Reizgasgranate),Brandgranate(AN-M14 TH3 Brandsatz/Granate) und Blendgranaten. Während die Erste und Zweite vom Vorgesetzten bewilligt und ernsthaft abgesprochen werden muss, wird die dritte nur auf Befehl mitgenommen. Die Brandgranate wird nicht als Flare oder gegen Infanterie genutzt. Diese Granate ist dazu konzipiert, um Kisten und Ausrüstung zu zerstören.

Tastenkombination:

Aufrufen des erweiterten Werfens (standardmäßig, umbelegbar): Shift+G

Werfen(dabei wird der Spind automatisch gezogen, falls dies noch nicht vorher getan wurde): Linksklick mit der Maus

Vorzeitiges Ziehen des Spinds(“Abkochen” einer Granate): Mausrad klicken

Wurfart verändern für Werfen(Flach- und Weitwurf): Mausrad drehen

Wurf abbrechen: Rechtsklick mit der Maus

Granate fallen lassen(Kann wieder aufgehoben werden via ACE3): ACE-Interaktionsmenü

Technik:

Eine Splittergranate explodiert nach ca. 3 Sekunden, weshalb das vorzeitige Ziehen des Spinds nur gemacht werden sollte, wenn man zuversichtlich ist, dass man keine Fehler macht. Des Weitern folgen jetzt 2 Bilder mit den beiden Wurfarten(Links:Weitwurf, Rechts:Flachwurf), auf welchen Punkte erkennbar sind, diese stellen die ungefähre Flugbahn dar. Rot heißt, dass die Granate vermutlich mit irgendetwas kollidieren wird und Grün, dass die Granate dort landen wird.


7. Fahrzeuggrundlagen

Allgemein

Ein Fahrzeug ist und bleibt ein Fahrzeug, egal wie groß, wie schwer bewaffnet oder gepanzert es ist. Aus diesem Grund besitzt jedes Fahrzeug ähnliche Schwächen und Stärken

ACE führt einen Tempobegrenzer (Taste “Entf.”), durch diesen wird die Höchstgeschwindigkeit auf die aktuelle Geschwindigkeit begrenzt (mind. 10km/h). Durch erneutes Drücken wird die Begrenzung wieder entfernt. Unter ACE3 (Version 3.7.0) gibt es 3 spezielle Features:

  1. Cook-Off : Fahrzeuge können im Benzintank oder im Waffenlager getroffen und in Brand gesetzt werden, was zu einer Explosion führt. Grundsätzlich empfiehlt es sich, das Weite zu suchen, sollte man neben dem Fahrzeug stehen.
  2. Anklopfen : Man kann via ACE-Interaktionsmenü bei Panzerfahrzeugen anklopfen, damit Besatzungsmitglieder im Inneren mitbekommen, dass draußen jemand steht, um sie zum Beispiel irgendetwas zu fragen.
  3. Munition und Reparatur : Mit dem Interaktions-Menü kann man von einem nahestehenden Munitions-LKW Munition für das entsprechende Fahrzeug, das zu Beladen gilt, ausladen. Hierbei funktioniert es nur, wenn alle Besatzungsmitglieder ausgestiegen sind. Des Weiteren kann man auch die Reifen eines Fahrzeuges wechseln, falls sie beschädigt sind.

1. Konvoi

Ein Konvoi ist die beste Möglichkeit, um eine größere Anzahl an Fahrzeugen schnell und relativ sicher durch ein Gebiet zu bringen. In einem Konvoi, sofern keine Aufklärung vorhanden ist, fährt vorne und hinten jeweils ein bewaffnetes Fahrzeug, um den Konvoi zu beschützen. Jedes Fahrzeug bekommt einen Namen (zum Beispiel: Alpha, Bravo und Charlie. Was auch geht ist: Alpha 1, Alpha 2, Alpha 3) und die Leitung des Konvois geschieht meistens über Großfunk, durch eine erfahrene Person (meistens Unteroffiziere oder Offiziere), welche im ersten Fahrzeug sitzt. Es bietet sich auch an, dass es einen Stellvertreter für die Leitung des Konvois gibt. Einige Funkbefehle:

  • Konvoi hält: Fahrzeuge mit mindestens 10 Meter Abstand zu einander anhalten. Darauf achten nicht aufzufahren und frühzeitig Geschwindigkeit zu reduzieren.
  • Konvoi fährt: Führungsfahrzeug fährt an und jedes dann anfahrende Fahrzeug meldet(“Fahrzeugname” +”fährt”/”rollt”). Das letzte Fahrzeug meldet zusätzlich noch(“Konvoi fährt”), um Sicherzugehen, dass auch die gesamte Kolonne fährt.
  • Es gibt noch weitere, individuelle Befehle wie “Kolonne, Ausweichmanöver rechts”, die auch weiter ausgeschmückt werden können. Hier gilt es für die Fahrer wachsam auf Befehle zuhorchen.

2. Verhalten bei Hinterhalten

Bei einem Hinterhalt(Feind) auf einen Konvoi(Wir), gilt es, durchzubrechen und sich später verbündeten Einheiten wieder anzuschließen. Würde man nämlich stehen bleiben, würde man erstens ein einfacheres Ziel für Feinde abgeben, als auch verbündete Fahrzeuge ausbremsen und diese gleichzeitig auch Zielscheiben machen.

3. Verhalten bei Ausfall eines Fahrzeugs

Sofern das Fahrzeug nicht repariert oder abgeschleppt wird, gilt bei uns der Grundsatz, keine intakte Ausrüstung dem Feind zu überlassen, da dieser sie gegen uns verwenden könnte. Also muss das Fahrzeug entweder zerstört oder dauerhaft lahmgelegt werden. Sollten Verbündete beispielsweise durch einen Hinterhalt zurückgefallen seien, so werden diese erst nach dem Sammeln mit verbündeten Truppen aus der Gefahrenzone gerettet. Einzelaktionen resultierenden meistens in massiven Verlusten.


8. Fallschirmspringen

1. Absprungarten

Beim Fallschirmsprung unterscheiden wir zwischen drei Absprungarten:

  • HALO für High Altitude – Low Opening dt. große Höhe – niedrige Öffnung für Absprung aus großer Höhe und manuelles Öffnen des Schirms in niedriger Höhe.
  • HAHO für High Altitude – High Opening dt. große Höhe – hohe Öffnung für Absprung aus großer Höhe und manuelles Öffnen des Schirms in großer Höhe mit anschließendem Gleiteinsatz.
  • Standard ein Absprung aus mittlerer Höhe und manuelles Öffnen des Schirms 2 Sekunden nach verlassen des Helikopters

2. Ablauf eines Fallschirmsprung

Der Absprung erfolgt Truppweise der Aufstellungsnummer entsprechend. Nach verlassen des Hubschraubers wird einer der Sprungvarianten ausgeführt.
Nach der Landung wird der Ersatzschirm abgelegt und eine Statusmeldung gefunkt.
Danach wird sich in die Sammelzone begeben.
Bei erreichen der Sammelzone erfolgt ein Funkspruch.
Beispiel: “eins hat Sammelzone Alpha erreicht” “drei hat SZ 1 erreicht”